走过蛮荒时代
在第一个10年里,中国的游戏人首先要解决吃饭的问题。由于顶尖的位置很少,网游公司往往选择在可以承受的成本和时间范围内,为网民贡献游戏。因此,我们少有精品网游,而是执著于利润,并且贡献了世界上唯一一个道具收费的网游模式。
在一个盗版横行的市场里,中国网游创造的260亿元市场尽管在国民经济中的地位不值一提,但是其拉动的效益和社会影响远不及此。但在成功地解决了吃饭问题后,下一个10年似乎就没有那么简单了。
事实上,游戏研发圈子里的人感到,国内游戏研发水平与国际差距正在变得越来越大。而这与上一个过于顺利的网游十年不无关系。随着网游公司大量上市,早期的研发人员财富迅速膨胀,而这使得他们更多安于享乐,耽于创新。
当游戏公司意识到这一点,开始吸引内外部研发人员更加努力地奉献创新智慧、推陈出新各种营销手段的时候,他们发现,玩家已经像具有了抗药性一样,变得难以“征服”。
也许只是某个细节不好,也许是画面真实感不够,也许是夸张的角度过了,也许是某个颜色不协调,也许是没有音乐气氛,甚至也许只是传送太快,玩家放弃一个游戏的理由正在变得越来越简单,几乎是一些无法量化的艺术指标。
这片土地的玩家,在对网络化多人交互游戏的新奇感褪去之后,正在逐渐提出越来越多的娱乐体验要求。蛮荒时代过去,下一个10年,网游土地需要的是理性的重建。